sábado, 22 de agosto de 2015

Cuando el arte descubrió la tecnología para crear cuadros en movimiento

Los artistas llevan décadas innovando mediante nuevas técnicas hasta dar resultados que sus predecesores no habrían podido ni imaginar

POR MARTIN GAYFORD- TRADUCIDO POR TERESA WOODS

"Por lo general, el arte visual siempre se ha definido como algo estático", me comentó el artista abstracto Frank Stella en 1998, "pero la tradición siempre ha sido utilizar la ilusión para crear sensación de movimiento". Tenía mucha razón, históricamente hablando. Desde los días de los artistas de cueva de la era de los Cromañones, hace cientos de miles de años, los artistas han intentado crear imágenes de un mundo siempre cambiante. O como lo expresó Stella: "Si algo se mueve, sabes que está vivo".

Muchas de las imágenes más memorables del canon son de figuras y animales en movimiento: La Victoria alada de Samotracia de aproximadamente 190 a.C., con el vestido revoloteando con la rapidez del vuelo; el Baco de Tiziano de 1520-23, suspendido en el aire mientras salta de su carroza hacia Ariadna; el Desnudo bajando una escalera nº2 de Marcel Duchamp de 1912, como una fotografía de exposición múltiple de una mujer desnuda andante. Pero incluso mientras hablaba Stella, los cambios tecnológicos proporcionaban a los artistas la oportunidad de hacer algo más: crear imágenes que no sólo retratan el movimiento sino imágenes que se mueven. Cada vez más, a lo largo de la última década y media, han estado explorando y aprovechándose de la animación – es decir, haciendo dibujos y cuadros que se mueven.

Para ver un ejemplo, vete a Calgary (Canadá), donde una torre de algo más de siete metros de altura se encuentra cerca del barrio de East Village. En cuatro pantallas especiales de LED montadas en los cuatro lados de la torre, seis figuras se pasean de forma continua, dibujadas con un estilo llamativo pero sencillo, de forma que mientras que la cabeza se representa con un simple círculo, sus ropas se mueven y se arrugan de una manera claramente naturalista. Dan vueltas y más vueltas, juntándose y volviendo a separarse, cada uno con un paso individual: una versión moderna de las figuras a la carrera de los jarrones griegos.

Es Promenade (2012) del artista británico Julian Opie, y para crearlo empleó la interacción entre tecnología digital, los medios fotográficos y la invención gráfica. Primero grabó en vídeo a varios individuos y luego dibujó encima mediante un ordenador, reduciéndolos así a contornos parcos y esenciales.

El mundo del arte vanguardista tardó en acoger la animación – llegó con un siglo de retraso, para ser precisos. La primera exposición pública de un dibujo animado – Pauvre Pierrot de Charles-Émile Reynaud, presentado en París en 1892 – realmente precedió la primera proyección de una película (de los hermados Lumière en 1895). Hubo razones no obstante, tanto prácticas como psicológicas, por las que los artistas de élite no acogieron con cariño a los Looney Tunes.

La animación supuso un gran negocio, y un medio más significativo de lo que dejan entrever las historias convencionales de las películas. Las estrellas más importantes de la década de 1930 – o eso mantiene el pintor David Hockney – no fueron Clark Gable y Greta Garbo sino Mickey Mouse y el Pato Donald. Pero trabajar como Disney requería enormes recursos: equipos de ponentes con sus mesas de dibujo, un estudio potente. Y los resultados fueron la personificación de lo que los elitistas de mitad del siglo XX fueron alentados a odiar.

Una de las expresiones más influyentes de ese período fue el ensayo El kitsch y el vanguardismo (1939) del crítico Clement Greenberg. En esa dicotomía, el arte elevado venía de la mano de Braque, Miró, Mondrian, Kandinsky, Brancusi, Klee, Matisse y Cézanne. Disney era evidentemente kitsch (incluso si retrospectivamente se le pueda considerar como un artista importante). Por tanto, si los artistas de la época hacían experimentos con la animación – como hizo la figura ecléctica de la Generación Beat Harry Everett Smith (1923-91) – los resultados fueron propensos a ser a la vez bajos en valores de producción y no figurativos en imágenes. La película pionera de Smith Film No. 3: Interwoven (1947–49), por ejemplo, es una secuencia parpadeante de cuadrados y rectángulos coloridos y ondulantes. No Tom y Jerry sino un Mondrian móvil.


Lo que los artistas, los críticos y los públicos han de decidir es si, y cuándo, la cruda realidad del movimiento animado supone una mejora respecto a la ilusión.

La baja calidad de la tecnología persiste en el trabajo del artista sudafricano William Kentridge (nacido en 1955), que ha forjado su reputación en gran parte con la producción de películas animadas. Fue la serie que tituló Nine Drawings for Projection (1989–2003) que realmente captó la atención del mundo internacional del arte. Los trabajos, que retratan la lucha por la libertad durante la era del apartheid, incluye dos personajes recurrentes: Soho Eckstein y Felix Teitlebaum.

El término que emplea Kentridge para describir lo que hace es significativo – no dibujos animados ni películas animadas, sino "dibujos proyectados". Su técnica es idiosincrática, incluso primitiva. Cada película consiste en cambios hechos sobre una única hoja de papel, que se realizan a carbón con una cantidad mínima de color aplicada con pasteles. Borra parte de la imagen, y luego saca unas fotos de 35mm de la imagen para alterarla de nuevo. El resultado, que a menudo contiene trazas fantasmales de líneas no borradas en su totalidad (Kentridge ha explicado que esto se debe a que simplemente "nunca conseguía hacer un borrado perfecto"), tiene una calidad inquietante. El efecto de un trabajo como su Felix in Exile (1994) no representa tanto una película animada como un dibujo que cobra vida: no es pulido y profesional, sino crudo y sincero, lo que encaja perfectamente con el tema de la obra.

Este tipo de aspecto que a propósito tiene pinta de dibujos hechos a mano sigue atrayendo a los artistas de la animación. Los cortos animados de David Shrigley, comoHeadless Drummer (2012), tienen un estilo minimalista, algo que queda entre un dibujo animado y un grafiti, con un toque surrealista. (¿Por qué no tiene cabeza su percusionista rítmico?)

El dibujo sigue siendo el punto de partida del dúo artístico autodenominado "IC-98". Radicado en Turku, Finlandia, está compuesto por Vida Suonpää y Patrik Söderlund, que representaron a su país en el Bienal de Venecia (Italia) de 2015. Sus animaciones empiezan con un collage y esas herramientas gráficas venerables, el lápiz y el papel.

Entonces la imagen sufre una manipulación de Photoshop; un profesional de la animación, utilizando herramientas digitales, añade efectos adicionales. El resultado es fundamentalmente un paisaje que cambia lentamente, a veces de forma casi imperceptible, igual que la propia naturaleza. Durante el transcurso de la hora y 10 minutos que dura A View from the Other Side (2011), la vista constante es de un pórtico clásico. Mientras la observamos, crecen hojas y se caen, hasta que al final la estructura se convierte en una ruina. Es una animación de la escala de tiempo de la historia y la ecología.

tra joven artista que recientemente ha alcanzado la fama mediante el uso de una variedad de animaciones con aspecto de fabricación casera es la sueca Nathalie Djurberg (nacida en 1978). Sus trabajos más distintivos utilizan la técnica conocida comoclaymation, o plastimación, mediante la cual esculturas maleables hechas de materiales como la plastilina son alteradas entre tomas para crear el efecto del movimiento. Este medio – empleado con grandes resultados por Nick Park en películas como Chicken Run: Evasión en la granja (2000) – no es tan viejo como la animación dibujada de stop motion, pero data de 1908. La innovación de Djurberg no es técnica; de hecho, sus imágenes en movimiento – como las de Kentridge – tienen una calidad espasmódica y sin pulir. La novedad reside en la calidad extraña y sensual de sus temas: una mujer extremadamente obesa que da luz a un rinoceronte, por ejemplo, o la obra autoexplicativaTiger Licking Girl’s Butt (2004).

Desde el cambio de milenio, muchos artistas han adoptado tecnologías más nuevas no sólo para realizar sus obras sino también para difundir su trabajo. Desde finales de la década de 1990, software como Adobe Flash ha hecho posible que cualquiera juegue a ser Disney – o al menos Kentridge. Muchos jóvenes pintores, en especial del Lejano Oriente, emplearon tales herramientas para crear películas animadas ypublicarlas en internet para que un amplio público las pueda disfrutar. Una de las primeras fue Bu Hua (nacida en 1973). Pintora de formación y radicada en Pekín, creó rápidamente una serie de cortos en 2002 que incluye Cat.


En términos estéticos, Cat retiene una línea de dibujo a mano alzada que se parece al estilo de Kentridge, y la historia acerca de un gato sin hogar, errante y desgraciado con su cría tiene una calidad conmovedora – o, según los gustos, empalagosa. Ha sido visualizado casi 650.000 veces en la página web de Flashempire.com, un número que sería extremadamente impresionante en el caso de una importante exposición de museo y carece de precedentes en el caso de una artista joven y poco conocida (aunque, claro está, es una cifra de lo más corriente para un vídeo viral de internet).

En 2008, otra artista china, Cao Fei (nacida en 1978), creó una obra de arte en forma no de una película animada sino de un entorno generado por ordenador e interactivo:RMB City, que existe dentro del mundo virtual online Second Life de Linden Lab. Es tanto una obra de arte como una plataforma sobre la cual se pueden escenificar más obras, entre ellas exposiciones de películas y fotografía de Cao, protagonizada por su avatar virtual, China Tracy. People’s Limbo y Fashions of China Tracy (ambos de 2009) son dos ejemplos.

RMB City tiene el aspecto y las características de un videojuego de rol multijugador masivo en línea o MMORPG (por sus siglas en inglés), pero no se trata de un juego. Es un paisaje paralelo a China en expansión de principios del siglo XXI, en el cual una gran sala de la Ciudad Prohibida coexiste con una versión del estadio olímpico de Herzog y De Meuron de Pekín, instalaciones para el teletransporte, rascacielos y autopistas elevadas.

Es una obra muy de su época. Como señaló Brian Droitcour en Art Forum, pocas obras recibieron tantas atenciones en 2008, y menos aún trabajos en curso (la producción deRMB City estaba expuesta de forma continua en la galería Serpentine de Londres, en Reino Unido). El paso de media década le ha aportado un aspecto de época. La tecnología de los juegos ha seguido adelante, produciendo cada vez mayor verosimilitud.

Todas las obras de arte contienen pistas acerca de su fecha de creación. Pero existen problemas específicos para los artistas que utilizan software creado para las películas de animación o los juegos digitales. Dentro de unas décadas, puede que nadie pueda acceder al software, y existen otras dificultades que no entraña la pintura de óleos. Como comentó Julian Opie: "Es un dolor de cabeza tremendo intentar entender la tecnología, y evoluciona tan rápido que para cuando la llegamos a dominar del todo, a menudo encontramos que ya está en desuso".

No obstante, tanto él como otros artistas están utilizando la tecnología – la nueva y la menos vanguardista – para crear obras que sus predecesores no podrían haberse imaginado. En las paredes de la escuela Hogwarts de Magia y Hechizería de las novelas de Harry Potter cuelgan cuadros muy peculiares; los sujetos se mueven dentro de sus marcos y hablan. Tales retratos en movimiento no son una pura fantasía. Tenemos imágenes de vídeo de sujetos retratados, como David (2004) de Sam Taylor-Wood, una crónica de 67 minutos del futbolista David Beckham durmiendo. También existenretratos dibujados y animados. Opie ha realizado varios, incluidos Elena, Sissi, George, y Jack (todos de 2014) – animaciones de ordenador continuas en pantallas LCD que giran la cabeza y guiñan el ojo.

El pintor británico Michael Craig-Martin también ha empleado tecnología digital para dar vida a sus cuadros, pero de distinta manera: en su obra, las transformaciones no son lineales sino cromáticas.

Craig-Martin realizó el retrato del arquitecto Dame Zaha Mohammad Hadid en este modismo para la Galería Nacional de Retratos de Londres en 2008. Las líneas del retrato nunca se alteran. Pero los colores cambian de forma continua de un modo variado, controlado por software. Las posibles combinaciones de color son muy numerosas. Su obra Computer Portrait of Laura Burlington (2010) divide la cara de la mujer en nueve secciones – pelo, labios, piel, etcétera. que lentamente recorren las permutaciones de 44 tonalidades de color seleccionadas por el artista. La sujeto del retrato está casada con el heredero del Duque de Devonshire, y el cuadro ahora cuelga en Chatsworth House, la casa de campo del duque, entre retratos anteriores de Reynolds y Gainsborough.

En 1962, David Hockney pintó un cuadro de dos hombres amenazados por un enorme leopardo que se prepara para saltar sobre ellos. En diminutas letras escribió un mensaje tranquilizador sobre el lienzo: "Están perfectamente a salvo, es un cuadro estático". Pero cada vez más, lo que importa del arte no es crear imágenes que reflejen el movimiento – como ha sido el caso desde los días de las pinturas rupestres de las cuevas de Lascaux – sino crear imágenes que realmente se mueven. Lo que los artistas, los críticos y los públicos han de decidir es si, y cuándo, la cruda realidad del movimiento animado supone una mejora respecto a la ilusión. Los uros, ciervos y caballos de las paredes de Lascaux se pintaron para ser observados bajo la luz parpadeante de las antorchas, y habrían relucido con aparente movimiento. Pero puesto que están congelados dentro de un momento determinado, cada animal conserva una especificidad, una calidad de haber sido capturado, que la animación puede encontrar difícil de igualar.

El último libro de Martin Gayford es 'Rendezvous with Art', escrito en colaboración con Philippe de Montebello. Su último artículo para MIT Technology Review fue "La tecnología convierte la luz en arte". (MIT)

No hay comentarios:

Publicar un comentario