sábado, 18 de abril de 2015

Apple anuncia alianza con firmas energéticas de EE.UU. y China para construcción de paneles solares en el país asiático

La firma tecnológica Apple anunció una alianza con firmas energéticas chinas y estadounidenses para la construcción de paneles de energía solar en el suroeste de China, según anunció una ejecutiva de la empresa de Cupertino.

El proyecto, situado en el oeste de la provincia de Sichuan, en la meseta tibetana, tendrá una capacidad de 40 megavatios y podrá abastecer con electricidad a 61.000 familias, destacó la vicepresidenta de la firma para proyectos medioambientales, Lisa Jackson, en declaraciones a la agencia oficial de noticias Xinhua.

"Generará más energía de la que usamos en todas nuestras oficinas y tiendas en China", describió la ejecutiva acerca del proyecto, primero en materia de energías renovables que Apple desarrollará en China.

Dos áreas de paneles solares, a 130 kilómetros de distancia entre ellas, recolectarán la energía, que se incorporará a la red eléctrica de Sichuan.

Con ayuda del proyecto, Apple confía en que China se sume a su lista de países en los que sus instalaciones están enteramente alimentadas por energía renovable, una lista en la que ya se incluyen Reino Unido, Australia, España e Italia.

Para el desarrollo de estas instalaciones, Apple colaborará con la firma estadounidense SunPower (controlada por la petrolera francesa Total) y cuatro empresas chinas del sector.
El anuncio ha sido bien recibido por la organización ecologista Greenpeace, que en su oficina en Pekín destacó que el proyecto es un buen gesto de Apple y un ejemplo para que otras le sigan en el futuro.

"El próximo paso de Apple sería trabajar junto a sus suministradores para que el cien por cien de la fabricación de sus productos esté alimentado por energía renovable", comentó el experto en energías renovables de Greenpeace Yuan Ying.

China, país que depende en gran medida del carbón para alimentar su economía, busca diversificar sus fuentes de energía para promover un desarrollo más sostenible.
Colaboración: EFE

WhatsApp estaría planeando integrar video-llamadas entre sus usuarios

La popular aplicación de mensajería instantánea WhatsApp, estaría planeando integrar vídeo-llamadas entre los usuarios, según versiones surgidas en Internet.

El medio digital The Rem de Canadá, asegura que, a finales de mayo, podría llegar una nueva actualización a la aplicación con la que se integraría video a las llamadas de WhatsApp, una de las novedades lanzada hace poco por los desarrolladores de la ‘app’.

De ser cierto, el usuario no solamente podrá llamar a otras personas a través de WhatsApp, sino que además se podrán ver por las cámaras de los celulares, al estilo Skype, la aplicación de Microsoft reconocida por sus videoconferencias grupales.

Sobre el tema hay muy poca información, pero según The Rem, los desarrolladores de WhatsApp están trabajando en ello. Incluso se dice que entre ellos mismos utilizan una versión ‘beta’ de la aplicación, con la que buscan ultimar detalles de las video-llamadas antes de lanzarla a las diversas tiendas de aplicaciones.

De confirmarse, el servicio estaría disponible inicialmente para los teléfonos que trabajan con sistema operativo Android, de Google.

Proyecto Magallanes: Innovación en energía eólico-marina

Se trata de una em- barcación flotante que tendrá como finalidad re- coger la energía generada a partir de las corrientes oceánicas para después transformarla en elec- tricidad.


El astillero vigués de Cardama acaba de iniciar la construcción de uno de los proyectos más destacados de nuestro país en materia de energía eólico-marina: el Proyecto Magallanes. Se trata de una embarcación flotante que tendrá como finalidad recoger la energía generada a partir de las corrientes oceánicas para después transformarla en electricidad.

Aunque parezca una idea ya patentada, lo cierto es que es la primera plataforma mareomotriz de este tipo que se desarrolla en España, una tecnología pionera desarrollada por Magallanes Renovables, en colaboración con CNV Naval Architects y el propio astillero gallego.


Al tratarse de un dispositivo flotante, este “trimarán” no requerirá de ningún tipo de construcción que lo mantenga anclado al fondo marino, lo que permitirá su instalación en cualquier área geográfica del mundo. Esto repercutirá en una disminución considerable de los costes de mantenimiento y facilitará una producción tecnológica a mayor escala.

El prototipo, de 42 metros de eslora y unas 350 toneladas de peso, consta de cinco piezas que se montarán a lo largo de las próximas semanas en las instalaciones navales, antes de que se lleven a cabo las primeras pruebas en la ría de Vigo este mismo verano. El examen definitivo tendrá lugar el próximo año en las islas Orcadas, Escocia, ante el Centro Europeo de Tecnologías Marinas (EMEC), que se encargará de homologarlo para proceder a su comercialización.


Está diseñado para generar hasta 2 megavatios de potencia eléctrica instalada, “con la que se podría abastecer de energía a más de 1.500 viviendas de una ciudad”, ha destacado José Manuel Fernández, consejero de Magallanes Renovables. “De hecho, una población como la de Vigo podría ser autónoma energéticamente si contase con el suministro de un parque de 200 trimaranes”, ha añadido.

Es la primera vez que Galicia está aportando un proyecto de tecnología eléctrica para aprovechar la energía de las mareas en otras áreas del mundo y que no prevé la explotación de recursos naturales gallegos. Si se cumplen las previsiones, la plataforma podría empezar a comercializarse dentro de dos años, aunque sus creadores prefieren no fijar plazos concretos.

Pese a la fase inicial en la que aún se encuentra, ya han sido varias las compañías eléctricas que se han interesado por el sistema que, de confirmar definitivamente sus cualidades, tendría un importante retorno económico para el naval vigués, desde astilleros a industrias auxiliares de componentes pasando por empresas de ingeniería y ciencias marinas.
www.innovaspain.com - INNOVAticias

viernes, 17 de abril de 2015

Revolucionaria ventana convierte el viento y la lluvia en electricidad

La combinación de aire y agua suele proporcionar una carga positiva a las gotas de lluvia, así que cuando estas impactan contra la superficie del cristal, generan la corriente eléctrica.

Estas novedosas ventanas aprovechan la lluvia y el viento para generar suficiente energía como para alimentar pequeños dispositivos. El secreto son unos nanogeneradores integrados en el propio cristal e invisibles a simple vista.

El único indicador de que la ventana está generando electricidad es que el cristal se oscurece un poco con un tono azul oscuro cuando está funcionando. La superficie de la ventana esconde dos tipos de nanogeneradores. 

Los primeros están en la capa exterior del cristal y se activan con la lluvia. Esta capa consiste en diminutas pirámides con una pequeña carga negativa. 

La combinación de aire y agua suele proporcionar una carga positiva a las gotas de lluvia, así que cuando estas impactan contra la superficie del cristal, generan la corriente eléctrica. La segunda capa de nanogeneradores está dentro del propio cristal, y consiste en dos láminas que convierten la tensión que el viento genera al empujar el cristal en corriente eléctrica.

Entre ambos sistemas, el primer prototipo de estas ventanas es capaz de generar suficiente corriente como para alimentar un smartphone en modo reposo. Sus creadores en el Instituto de Tecnología Georgia, en Estados Unidos, trabajan ahora en una nueva versión que genere más energía y que sea capaz de almacenarla. 

Para ello añadirán una nueva capa de supercapacitadores transparente al cristal. Si tienen éxito, las ventanas generadoras de energía podrían ser una realidad en los edificios dentro de unos años. 

INNOVAticias.com

El reto de la inteligencia artificial: hacer que las máquinas recuerden lo aprendido

Incorporar modularidad al “cerebro” de las máquinas, como en el ser humano, permitirá que los ordenadores aprendan habilidades sin sobreescribir el conocimiento anterior.
ctualmente los ordenadores olvidan drásticamente lo que aprenden. Tan pronto como incorporan una nueva habilidad desechan las viejas.

Este es un problema que podría resolver la inteligencia artificial. Ocurre porque los “cerebros” informáticos a menudo se reconfiguran a sí mismos, lo que hace que sea difícil para un equipo no solo conservar viejas lecciones sino también aprender las tareas que requieren una secuencia de pasos.

“Los investigadores tendrán que resolver este problema de olvido catastrófico para mejorar la producción y el rendimiento de los ordenadores y robots con inteligencia artificial”, ha afirmado Jeff Clune, profesor de ciencias informáticas en la Universidad de Wyoming.

¿Qué haría falta para que un cerebro de una computadora pueda retener lo que sabe y aprender cosas nuevas?, esto es lo que han averiguado estos científicos, tal y como recoge The Atlantic.

En los seres humanos y los animales la modularidad del cerebro evolucionó como la mejor manera de organizar las conexiones neuronales, permitiéndonos aprender una nueva habilidad sin sobrescribir el conocimiento de otra previamente interiorizada.

La modularidad parece ayudar también a las máquinas, como a los humanos, a retener lo que saben.

Con el fin de fomentar la modularidad en el “cerebro” de los ordenadores, los investigadores han incorporado lo que llaman los costes de conexión, que muestran el nivel que una computadora puede alcanzar para recordar una vieja habilidad una vez que ha incorporado a sus procesos una nueva.
http://www.siliconnews.es

jueves, 16 de abril de 2015

Investigadores chinos crean un revolucionario algodón resistente al fuego y al agua

Los investigadores informan que el material también se autorrepara mediante la adición de una segunda capa de moléculas hidrofóbicas cuando la primera capa se daña: el aire se filtra y el agua hace que las moléculas de la segunda capa llenen los vacíos en la primera capa.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Jilin, en China, ha desarrollado un recubrimiento de triple capa que protege el algodón del agua y el fuego y se limpia fácilmente.

En su artículo publicado en ACS Nano, Shanshan Chen, Xiang Li, Yang Li y Sun Junqi describen cómo buscando una manera de hacer materiales retardantes del fuego más duraderos, dieron con una idea que también hizo tales materiales resistentes al agua.

El problema con muchos recubrimientos retardantes de fuego, señalan los investigadores, es que el uso prolongado o los lavados repetidos tienden a reducir la eficacia del recubrimiento. Se preguntaban si la adición de una capa resistente al agua puede ayudar a hacer que un retardante dure más tiempo.

Para averiguarlo, comenzaron sumergiendo una tira de algodón en polietilenimina, un polímero que se utiliza comúnmente como un agente de unión. Después tiñeron la misma tira en una tina de polifosfato de amonio, que se usa comúnmente como un retardante de llama. Luego tiñeron la misma tira en una solución que consta de silsesquioxano y etanol, que cuando se mezcla tiende a ser hidrófobo.

Posteriormente, el equipo probó el material para ver si los revestimientos trabajarían como esperaban. Colgaron la tira y luego prendieron fuego en su base, la tira no tratada rápidamente quedó reducida a cenizas. La tira tratada por el contrario se quemó unos pocos segundos en la base y luego se apagó.

El equipo explica que el retardante del fuego trabaja por la hinchazón cuando se calienta, lo que provoca un gas que impide que el fuego reciban oxígeno. Las obras de revestimiento hidrófobo actúa de una manera similar a las plumas de pato, ya que el agua es repelido en la nanoescala mediante una base porosa.

Para averiguar si su revestimiento podría soportar el desgaste normal, el equipo sometió tiras tratadas con plasma de O2 y las sometió a frotación mecánica mil veces. Después seguía siendo resistente al fuego y al agua.

Los investigadores informan que el material también se autorreparó mediante la adición de una segunda capa de moléculas hidrofóbicas cuando la primera capa se daña: el aire se filtra y el agua hace que las moléculas de la segunda capa llenen los vacíos en la primera capa.



EP - INNOVAticias

miércoles, 8 de abril de 2015

El 70% de los glaciares del oeste de Canadá podrían desaparecer para 2100

Un equipo de investigadores ha alertado de que hasta el 70% de los más de 17.000 glaciares presentes en las provincias de British Columbia y Alberta (Canadá) podrían derretirse definitivamente antes de que finalice el siglo XXI. Su desaparición provocaría fuertes problemas en los ecosistemas locales y en especies como el salmón, además de reducir la cantidad de agua disponible para la agricultura, la minería y la obtención de energía hidráulica.

El trabajo, liderado por investigadores canadienses, revela que la zona más afectada sería el interior del país, cuyo clima es más seco. Allí, las Montañas Rocosas canadienses podrían perder un 90% de sus glaciares. En las cumbres costeras de la provincia de British Columbia –más húmedas–, la desaparición de los glaciares podría ser del 50%.

“Nuestras montañas podrían parecerse pronto a las de Colorado o California en EE UU, donde no se ve mucho hielo”, advierte Garry Clarke, profesor emérito del departamento de la Tierra, el Océano y las Ciencias Atmosféricas de la Universidad de British Columbia (Canadá) y director del estudio publicado en Nature Geoscience.

Para llegar a estas conclusiones, el equipo de investigación canadiense se basó en los escenarios de emisiones de gases de efecto invernadero usados por el V Informe del Panel Intergubernamental para el Cambio Climático (IPCC, por sus siglas en inglés) para predecir los cambios en el área y el volumen de los glaciares. Además, los científicos combinaron los datos disponibles con simulaciones de clima y modelos por ordenador con el mismo objetivo: pronosticar el destino de estas grandes masas de hielo.

Los resultados demuestran que el incremento de las temperaturas está amenazando a los glaciares del oeste de Canadá, aunque no todos se están derritiendo a la misma velocidad.

Pese a que el área cubierta por estas gruesas masas de hielo se mantiene constante, en la actualidad ya pierden cerca de un metro de agua por año. “La mayoría tienen un grosor de entre 100 y 200 metros, pero su volumen ya está disminuyendo aunque esto pase inadvertido para el ojo humano”, explica Clarke.

Fuerte impacto en los ecosistemas
El deshielo parcial o completo de los más de 17.000 glaciares presentes en las provincias de Alberta y British Columbia provocaría un mayor impacto en los ecosistemas de agua dulce, ya que proporcionan abundante agua fría a caudal de los ríos a finales de verano.

“Podríamos encontrarnos con algunas sorpresas desagradables, por ejemplo, respecto a la productividad del salmón”, avisa el investigador quien añade que sin glaciares los arroyos serán “mucho más cálidos”, y cambiarán en gran manera el hábitat de agua dulce. 

Los glaciares también cumplen un importante papel en la obtención de energía en centrales hidroeléctricas y proporcionan un aporte extra de agua esencial para la agricultura y la minería. No obstante, los científicos aseguran que la falta de agua podría compensarse con el aumento de las precipitaciones provocado por el cambio climático. (SINC)

Referencia bibliográfica: Garry K. C. Clarke et al. “Projected deglaciation of western Canada in the twenty-first century”. Nature Geoscience. DOI: 10.1038/ngeo2407

Microsoft quiere contratar trabajadores con autismo para aprovechar sus talentos y habilidades

El gigante tecnológico Microsoft lanzó un programa piloto para contratar trabajadores autistas en su sede en el estado de Washington, EE.UU., debido al sistematismo que caracteriza sus personalidades.

"La gente con autismo tiene fortalezas que necesitamos en Microsoft", escribió la vicepresidente corporativa Mary Ellen Smith en el blog de la empresa la semana pasada.

"Cada individuo es diferente. Algunos tienen una increíble habilidad para retener información, piensen en el nivel de detalle y profundidad en matemáticas o codificación. Es un foco de talentos que queremos tener en Microsoft".

Smith, que tiene un hijo con autismo de 19 años, dijo que el programa está basado en los esfuerzos de Microsoft por alistar en sus filas a personas con discapacidades.

Microsoft trabaja en esta iniciativa con Specialisterne, una compañía iniciada por la Fundación para las Personas Especiales en Dinamarca. La filosofía de esta organización es aprovechar las características de los autistas que pueden ser útiles para las empresas, como por ejemplo las pruebas de software, la programación y el ingreso de datos.

"Las características que normalmente excluyen a las personas con autismo del mercado de trabajo son exactamente las que las convierten en empleados valiosos para Specialisterne, como la atención por los detalles, la cero tolerancia al error y la persistencia hasta que el trabajo esté hecho", según la página web del grupo.

"No los vemos como personas con un diagnóstico de autismo, sino como verdaderos especialistas".
Colaboración AFP

sábado, 4 de abril de 2015

Expertos niegan que las nuevas tecnologías produzcan daños psicológicos en las personas

Una búsqueda en Internet sobre el efecto de las nuevas tecnologías en la salud da numerosos resultados que describen síndromes y patologías, pero expertos consultados dicen que no hay pruebas científicas que confirmen estas dolencias, excepto los males oculares y la tendinitis.

En la mayoría de las páginas web aparecen enfermedades como el Síndrome de Google, la Apnea del Whatsapp, el Síndrome de la Llamada Imaginaria, Nomofobia o la Depresión de Facebook pero, según los expertos, estas patologías no existen.

El doctor Facund Fora, psiquiatra del Hospital Quirón Teknon de Barcelona, explicó a Efe que "se ha escrito un montón de literatura fantástica en relación con los efectos de las TIC" y defendió que "el problema no es tanto la tecnología como el uso que se hace de ella".

"Está claro que hay personas que tienen reacciones, como ansiedad excesiva o exagerada a no estar conectados, pero de ahí a hablar de patología es decir mucho", añadió este psiquiatra.

A pesar de eso, Fora no rechaza que algunas personas puedan desarrollar adicciones a los móviles, ya que reconoce que "hoy en día la población vulnerable a las adicciones es del 6 % y son personas con problemas de personalidad, como rasgos obsesivos, introvertidos, gente con baja autoestima".

El presidente de la Sociedad Catalana de Psiquiatría y Salud Mental, Jordi Blanch, declaró a Efe, que "las personas vulnerables a las adicciones son aquellas más dependientes, inseguras, que necesitan estímulos constantes".

Blanch subrayó que "las adicciones siempre han existido, pero la novedad es el objeto donde las personas buscan su fuente de placer" e insistió en que "el problema no es la tecnología, sino la conducta de las personas y el uso que hacen".

También se ha hablado mucho sobre los efectos que pueden producir los campos electromagnéticos que utilizan los aparatos para funcionar, desde que provocan cáncer a infertilidad, pasando por pérdida de memoria o insomnio.

Desde el grupo de Radiofrecuencia de la Universidad de Barcelona, Neus Vidal aseguró que "hasta el momento no se ha demostrado que los campos electromagnéticos provoquen cáncer y hay estudios contradictorios sobre el hecho de si el calentamiento que produce la radiación electromagnética cause infertilidad".

Vidal considera que "ir en contra de las nuevas tecnologías se ha convertido en un negocio, vende mucho decir que son perjudiciales".
En cambio, los estudios científicos sí que han demostrado que las TIC tiene efectos perjudiciales en los ojos y en las manos.
Colaboración: EFE

viernes, 3 de abril de 2015

Predator HPV, un innovador triciclo eléctrico

Este revolucionario proto- tipo es producto de la tesis de Eugen Ackermann, un diseñador industrial que se ha inspirado en el concepto ‘movilidad alternativa’ para crear este futurista triciclo reclinado que recuerda al velomóvil, un híbrido entre el coche y la bicicleta.

“La bicicleta reclinada necesita su propia identidad”

Con aspecto ovalado, el Predator HPV cuenta con un cómodo asiento, una característica que, junto al sistema de inclinación de las ruedas delanteras, permite al usuario disfrutar de una experiencia única, sobre todo en las curvas.

Asimismo, este deportivo triciclo incluye un pequeño motor eléctrico para asistir al ciclista en condiciones difíciles, así como un aerodinámica carrocería que protege al ciclista, sin afectar a la velocidad.

Una alternativa práctica y elegante que se decanta -como otros prototipos similares- por la posición reclinada del conductor, una opción que para su creador tiene muchas ventajas, aunque no está todavía del todo aceptada: “La bicicleta reclinada no es una bicicleta más: necesita su propia identidad”, explica su autor. 
www.ciclosfera.com - INNOVAticias

miércoles, 1 de abril de 2015

Apple contempla el seguimiento de personas en tiempo real

Una patente de Apple describe la característica Track My Friends, para seguir la ruta de amigos, familiares e incluso mascotas desde el dispositivo móvil.

Si le gusta saber en todo momento donde se encuentran y qué están haciendo sus amigos y familiares, Apple puede convertirle en una especie de Gran Hermano sin más herramienta que el móvil. La compañía de Cupertino ha recibido la concesión de una patente denominada “compartir información de ubicación entre los dispositivos”, que permitirá seguir a otras personas en tiempo real.

La patente, aprobada hoy por la Oficina de Patentes y Marcas de EEUU, describe un proceso que permitirá ver una representación visual de la ruta tomada por otra persona utilizando un dispositivo móvil, como una forma de seguir todo el viaje de esa persona, informa Apple Insider.

Apple ya ofrece una característica llamada Find My Friends, que le permite encontrar la ubicación específica de otra persona a través de su iPhone o iPad. Pero la característica Track My Friends va un paso más allá.

Mientras Find My Friends se orienta hacia la fijación de un lugar específico, la función patentada por Apple permite el seguimiento de una ruta o de varios puntos a lo largo de una ruta específica. Por ejemplo, alguien se va de excursión y quiere que su familia sepa su paradero. Podría activar esa función que les permite ver y realizar un seguimiento en tiempo real de la ruta que está siguiendo en su propio dispositivo móvil o un ordenador.

Según se describe en la patente, también se puede compartir la ruta para que dos personas sean capaces de encontrarse fácilmente entre sí a través de sus dispositivos móviles. El sistema se basaría en GPS, pero podría permitir la comunicación entre los dispositivos a través de una red móvil, Wi-Fi o Bluetooth.

Naturalmente, la patente despertará preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad del usuario. Apple se ha anticipado señalando que la característica deberá ser habilitada por la persona que está siendo seguida, por lo que no será posible realizar un seguimiento de personas sin su permiso.

En la patente, Apple especifica que los dispositivos podrán ser llevados por un ser humano, un animal o un robot. Aunque un invento esté patentado, no significa necesariamente que lleguemos a verlo en el mundo real, pero el hecho de que Apple ya ofrezca Find My Friends hace bastante plausible una función de seguimiento.
http://www.itespresso.es

Facebook está probando una app de llamadas de voz

 
Con la aplicación, llamada Phone, se podrá llamar a contactos en la red social. Phone dará información de la persona que llama y permitirá bloquear llamadas.

La incorporación de llamadas de voz a WhatsApp, aplicación de la que es propietaria, no es suficiente para Facebook. La compañía dirigida por Mark Zuckerberg tiene previsto lanzar su propia aplicación de comunicaciones, llamada Phone, con la que se podrán realizar llamadas a contactos en la red social.

Según informa Forbes, Facebook ha filtrado accidentalmente información sobre una nueva aplicación en pruebas para Android, que parece ser un marcador nativo.

¿Cuál es la diferencia con las vídeollamadas que se pueden hacer desde Facebook y las llamadas de voz a través de Facebook Messenger? Básicamente, que estos dos servicios requieren que ambos comunicantes utilicen la misma función de Facebook y las llamadas sólo pueden hacerse a través de una red de datos móvil o WiFi.

Pero estas funciones de llamadas VoIP ya no son tan populares entre los usuarios, que quieren una aplicación separada sólo para bloquear las llamadas. Con Phone, se ofrecerá información sobre la persona que está llamando y permitirá bloquear llamadas.

Esta aplicación podría ser el primer servicio de Facebook que solapa la tradicional red de voz de las operadoras móviles. La compañía atraería un servicio clave en el negocio de las telecos, tanto en la relación entre usuarios y compañías como en los ingresos que reporta. Este es un paso crucial, tanto desde el punto de vista simbólico como práctico, y el hecho de que el servicio se lllame Phone sugiere que Facebook finalmente quiere formar parte del negocio de llamadas que las empresas de telecomunicaciones siguen dominando.
http://www.itespresso.es/

martes, 31 de marzo de 2015

Más cerca de los ordenadores cuánticos

Físicos de las universidades de Bonn y Cambridge han tenido éxito en la vinculación de dos sistemas cuánticos completamente diferentes entre sí. Al hacerlo, han dado un importante paso adelante en el camino hacia una computadora cuántica.

Para lograr su hazaña, los investigadores utilizaron un método que parece funcionar tan bien en el mundo cuántico como lo hace en las personas: el trabajo en equipo, destaca la Universidad de Bonn en un comunicado. Los resultados han sido publicados en el "Physical Review Letters".

En un equipo, los miembros individuales pueden contribuir con sus fortalezas individuales en beneficio de todos los involucrados. Uno puede ser un científico despistado que tiene ideas brillantes, pero se olvida de ellas rápidamente. Se necesita la ayuda de su colega de conciencia, que anota todo, con el fin de recordar al despistado de ello más tarde.

Algo muy similar ocurre en el mundo cuántico. Existen los llamados puntos cuánticos (qdots), que juegan el papel del genio olvidadizo. Los puntos cuánticos son incomparablemente rápidos, cuando se trata de la difusión de la información cuántica. Por desgracia, se olvidan del resultado del cálculo con la misma rapidez, demasiado rápido para ser de alguna utilidad real en un ordenador cuántico.

Por el contrario, los átomos cargados, llamados iones, tienen una excelente memoria: Pueden almacenar información cuántica durante muchos minutos. En el mundo cuántico, es una eternidad. Por tanto, los físicos de Bonn y Cambridge han obligado a ambos componentes, qdots e iones, a trabajar juntos como un equipo. Los expertos hablan de un sistema híbrido, ya que combina dos sistemas cuánticos completamente diferentes entre sí.

Este éxito es un paso importante en el camino aún es largo y rocoso a un ordenador cuántico. A largo plazo, los investigadores están esperando verdaderas maravillas de este nuevo tipo de ordenador: Determinadas tareas, como la factorización de grandes números, deben ser un juego de niños para un equipo así.
EP - INNOVAticias

lunes, 30 de marzo de 2015

La innovación al día. Un árbol impreso en 3D para recargar dispositivos móviles

El uso de energía solar para la recarga de dispositivos electrónicos en casa o el exterior no está muy al día. Apenas algunos teclados o cargadores portátiles sin mucha eficiencia se atreven con ello. El árbol solar creado por los finlandeses de VTT podrían cambiar esta tendencia.


El uso de energía solar para la recarga de dispositivos electrónicos en casa o el exterior no está muy al día. Apenas algunos teclados o cargadores portátiles sin mucha eficiencia se atreven con ello. El árbol solar creado por los finlandeses de VTT podrían cambiar esta tendencia.

Su prototipo de cargador solar tiene forma de árbol y lo conforman varias hojas artificiales recubiertas de placas solares de apenas 0.2 mm de grosor y con toda la circuitería y conexiones necesarias ya integradas en la propia hoja. El tronco del árbol es el espacio donde la energía generada queda almacenada para su uso posterior.


Tanto los paneles solares como el tronco han sido creados usando impresoras 3D de VTT. En el caso del tallo, se ha usado material orgánico procedente precisamente de la madera.

El prototipo tiene limitado su posible uso a pequeños dispositivos electrónicos, pero la técnica de impresión, que es lo que importa de este proyecto, se irá mejorando para poder proporcionar paneles y estructuras más grandes e incluso abiertas a otras maneras de generar energía, como podría ser el movimiento de las hojas (muy flexibles) por el aire del exterior.


www.xataka.com - INNOVAticias

LifePaint, la última innovación de Volvo para ciclistas

Volvo crea 'Life Paint', un spray que vuelve a los ciclistas visibles en la oscuridad, de forma inmediata.

Si uno de los problemas de los ciclistas durante el día es que a ojos de algunos conductores son casi invisibles, por la noche dicha situación se agrava. Hacerse lo más visible posible es vital y Volvo ha creado un spray que lo hace posible de forma inmediata.

Una vez rociado con el spray, a simple vista no ocurre nada pero en cuanto recibimos la luz de un vehículo nos convertimos en un reflectante en movimiento imposible de ignorar. La capa que hace esto posible es lavable, no altera el color y textura de la ropa o superficie donde se aplica y tiene una duración aproximada de una semana desde que la pulverizamos.

El spray, llamado LifePaint, arranca como una prueba en Londres y Kent, donde los ciclistas lo podrán obtener de forma gratuita. Si tiene éxito, tanto la agencia responsable de la promoción como la propia Volvo lo llevarán de forma comercial al resto del Reino Unido e incluso de forma internacional.

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Crean un extintor que apaga incendios con sonido


Dos ingenieros de la universidad de George Mason han desarrollado un prototipo de extintor de sonido usando un generador de audio, un amplificador y un colimador con el que conseguir enfocar el sonido al lugar adecuado.

Hasta ahora, la posibilidad de apagar fuego usando sonido ha sido probada entre otros por la DARPA y diferentes universidades, pero en todos los casos, los sistemas no se podían considerar precisamente portátiles.

Dos ingenieros de la universidad de George Mason han desarrollado un prototipo de extintor de sonido usando un generador de audio, un amplificador y un colimador con el que conseguir enfocar el sonido al lugar adecuado. Lo que este sistema realiza es desplazar el oxígeno de la zona de la llama para provocar que el fuego cese, pero no vale música cualquiera, sino frecuencias bajas continuas.

EL primer prototipo de estos ingenieros ha funcionado correctamente con un fuego controlado usando alcohol como combustible, sentando así las bases para el desarrollo de un sistema mejorado que no solo se pueda usar a nivel doméstico sino también en la extinción grandes incendios y que sea seguro para evitar reactivaciones del fuego al no ser un modelo que refresque el entorno como el agua.
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Agencia Espacial Europea lanza con éxito al Espacio dos nuevos satélites Galileo

Europa lanzó la noche del viernes al sábado dos nuevos satélites del programa Galileo, siete meses después del revés que sufrió por no colocar en la órbita adecuada otros dos, retrasando este ambicioso programa que pretende competir con el GPS estadounidense.

"Estoy encantado (...) de decirles que Adam y Anastasia están en la órbita que debían estar", declaró el presidente de Arianespace, la empresa encargada de organizar el lanzamiento. "Es por tanto un éxito total", sostuvo.

Según la Agencia Espacial Europea (ESA), los dos satélites llegaron a la órbita prevista, situada a una altura de 23.500 km, "tres horas y 48 minutos después de su lanzamiento".
Un cohete ruso Soyuz que llevaba el séptimo (Sat-7) y octavo (Sat-8) satélites de esta "constelación", que contará con 30, salió de la Guyana francesa a las 21:46 GMT.

Tras el despegue del Centro Espacial Guyanés (CSG), el vuelo de los tres módulos inferiores del Soyuz duró nueve minutos. Fregat, el cuarto módulo, se separó del resto del cohete y encendió su motor, llevándose consigo los dos satélites fabricados por la empresa alemana OHB.

"Este lanzamiento marca la reanudación del despliegue de la constelación Galileo", dijo el director general de la ESA, Jean-Jacques Dordain, citado en un comunicado.
"Hemos superado una etapa más para dotar a Europa de un sistema mundial de navegación por satélite", destacó en un comunicado la comisaria europea de Industria, Elzbieta Bienkowska.

Galileo, que fue decidido a principios de los años 2000, pretende que Europa deje de utilizar el GPS (Global Positioning System) estadounidense. Pero con el tiempo, el programa ha ido acumulando retrasos por diferentes razones y los costes se han disparado.

El sistema estadounidense, más antiguo, tiene una precisión de tres a ocho metros mientras que la del europeo será de un metro. 
Colaboración AFP

domingo, 29 de marzo de 2015

Una aplicación permite determinar los combustibles más sostenibles del transporte

Investigadores del centro tecnológico Tecnalia han participado en el desarrollo de una aplicación para analizar las principales fuentes energéticas del sector del transporte, así como las energías alternativas. La herramienta web está basada en la metodología análisis del ciclo de vida y permite simular diferentes escenarios de desarrollo, producción y uso de combustibles, y compararlos entre sí.

Una aplicación, desarrollada a través del proyecto europeo BIOLCA, tiene como finalidad minimizar los impactos ambientales, sociales y económicos del sector del transporte. Este segmento es el responsable de una cuarta parte de las emisiones de gases de efecto invernadero en Europa, por lo que la Comisión Europea ha desarrollado varias estrategias y directivas con el fin de disminuir la dependencia del petróleo y las emisiones de gases.

No hay una solución de combustible único para el futuro y por tanto, se han de explorar otras alternativas basadas en una combinación global de combustibles alternativos. Para ello, se ha desarrollado BIOLCA, una herramienta que contribuye a la determinación, selección y fomento de los combustibles más sostenibles a través de un consorcio vasco en el que participa Tecnalia.

El desarrollo, basado en la metodología Análisis del Ciclo de Vida (ACV), permite simular y analizar diferentes escenarios de desarrollo, producción y uso de combustibles, y compararlos entre sí con el fin de identificar la mejor opción desde el punto de vista de la sostenibilidad.

Con la nueva aplicación se puede analizar las principales fuentes energéticas empleadas en el sector del transporte, así como las fuentes alternativas que a día de hoy mayor potencial de uso presentan, como son: gasolina, diésel, electricidad, queroseno, bioetanol, biodiesel, gas natural y glp.

La herramienta, de manejo intuitivo, permite que el usuario configure el ciclo de vida objeto de estudio mediante la definición de las etapas que lo conforman: cultivo, extracción de crudo, producción biocombustible, producción batería eléctrica, uso, etc.

Una vez definidos todos los procesos del ciclo de vida, el usuario puede visualizar los resultados en diferentes modos: por indicadores, por etapas, valores absolutos y relativos, etc.

Experiencias pilotos
Para demostrar la viabilidad y utilidad de la herramienta, se han desarrollado dos experiencias piloto en colaboración con el Ayuntamiento de Bilbao y Cespa. Ambas instituciones han valorado positivamente la experiencia, y destacan que la herramienta BIOLCA es un instrumento de gran ayuda para la toma de decisiones en el futuro.

Hasta la fecha, el único análisis comparativo que realizaban se basaba en la etapa de uso, y principalmente en la variable económica. Sin embargo, los resultados obtenidos a través del proyecto proporcionan una visión más completa y trazable a lo largo de todo el ciclo de vida de los combustibles, mediante la cual pueden comparar los impactos ambientales, sociales y económicos de diferentes combustibles, diferentes proveedores, etc. y potenciar así la sostenibilidad de sus servicios.

Los anuncios conquistarán la realidad virtual

La realidad aumentada y la realidad virtual aún no se usan de forma generalizada, pero según vayan llegando nuevos cascos al mercado, no cabe duda de que los anunciantes intentarán conquistar los territorios virtuales.

Estoy sentada en una silla de oficina en Mountain View, California (EEUU). Pero, con un casco de realidad virtual puesto en la cabeza y cascos sobre los oídos, parece y suena como si estuviera subida a un dirigible, volando por encima de las silenciosas manzanas de una ciudad cubierta de anuncios para una atracción de parque de atracciones en Gru, mi villano favorito.

El paseo en dirigible forma parte de una demostración creada por MediaSpike, una start-up que está haciendo anuncios para la realidad virtual. El propio dirigible es un anuncio, antes de subir a él veo su exterior cubierto con una versión gigantesca de uno de los pequeños personajes amarillos de la película.

La realidad aumentada y la realidad virtual aún no se usan de forma generalizada, pero según vayan llegando nuevos cascos al mercado, no cabe duda de que los anunciantes intentarán conquistar los territorios virtuales.

Empresas como Oculus VR, propiedad de Facebook, Sony, Microsoft y Magic Leap están trabajando en la creación de cascos para el mercado de consumo y algunos de ellos empezarán a venderse ya a finales de este año. Oculus VR y Samsung ya han lanzado el Gear VR, un casco dirigido a los desarrolladores que cuesta 199 dólares (unos 180 euros) y te permite jugar a juegos y ver vídeos en 3D colocando un smartphone Samsung en el dispositivo.

MediaSpike es una de entre varias empresas cuyo objetivo es servir a las marcas que quieran anunciarse en estas nuevas plataformas. El fundador y director ejecutivo de la empresa, Blake Commagere, afirma que la empresa empezó a trabajar hace unos años en cómo introducir contenidos patrocinados en los juegos para smartphones y tabletas. Ahora, están pensando en cómo podrían encajar carteles, vídeos y otras formas de colocación de producto en los mundos generados por ordenador que se ven en dispositivos como el Gear VR, así como en cascos que aún no tienen una fecha de lanzamiento definida.

Desde dentro del casco, este mundo sigue siendo bastante primitivo. Antes del paseo en dirigible estuve conduciendo por la ciudad digitalizada de MediaSpike, que no tiene actividad más allá de las carteleras de cine, el dirigible y una pantalla gigante en una plaza vacía que enseña el tráiler para la película Minions, que se estrenará pronto. Además me entraron náuseas (una queja habitual de la gente que usa tecnologías de visión estereoscópica por la desconexión entre los sentidos visuales y físicos). Pero sigue siendo mucho más interesante que los anuncios de cabecera y los pop-ups que estamos acostumbrados a ver en sitios web y aplicaciones móviles.

El enorme valor del mercado de los anuncios en línea sugiere que experimentar en este campo podría ser muy lucrativo. Según Magna Global, una empresa de investigación e inversión en mercados mediáticos, los ingresos de medios digitales crecieron un 17% en 2014 hasta llegar a los 142.000 millones de dólares (unos 128.000 millones de euros). Y se espera que aumente otro 15% hasta los 163.000 millones de dólares en todo el mundo este año (unos 147.000 millones de euros).

La empresa Airvirtise, que tiene su sede en Dallas, Texas (EEUU), espera que los anunciantes estén dispuestos a intentar llegar a la gente dentro de las escenas virtuales y para ello está trabajando en maquetas virtuales en 3D que se integran en localizaciones reales que el software reconocerá gracias a las medidas de longitud, latitud y altura sobre el nivel del mar. Imagina un gigantesco juego de Angry Birds en un parque o un coche virtual a tamaño real alrededor del cual pudieras andar. En un principio estas cosas se podrían ver a través de aplicaciones de smartphone y con el tiempo a través de las lentes de cascos de realidad aumentada.

El fundador y director ejecutivo de la empresa, Kevin Hart, describe lo que han estado enseñando en el Festival SXSW esta semana: un dron generado por ordenador que aparentemente vuela en el aire a unos siete metros con un cartel que vuela debajo de él y que sólo se ve a través de la lente de la cámara de un iPad. Según te vas acercando al dron virtual, explica, se irá haciendo tan grande como corresponda gracias a a los sensores de movimiento en el iPad para fijar tu localización y posición, lo que te permite caminar por debajo del dron y alrededor de él.

Una empresa que ya ha tenido algún éxito mezclando los anuncios virtuales con el mundo real es Blippar. Una aplicación de smartphone creada por la empresa se puede usar para ver contenido de realidad aumentada patrocinado, como jugadores de fútbol virtuales en latas de Pepsi o distintos tonos de lacas de uñas de Maybelline.

Las empresas que están trabajando para introducir anuncios en la realidad virtual y la realidad aumentada tienen muchos desafíos por delante. Más allá de la evidente dificultada de trabajar con tecnologías emergentes, Hart y otros tienen que averiguar a qué clase de anuncios responderán los usuarios y cuáles les pueden parecer demasiado abrumadores o molestos.

Commagere reconoce que, igual que con la colocación de producto en las películas, será posible pasarse con los productos virtuales (un ejemplo de esto se dio durante mi paseo en dirigible, cuando me giré para ver una lata pixelada de Pepsi colocada junto al panel de control de la nave). Pero espera que este tipo de publicidad resulte menos intrusiva que los pop-ups convencionales y otros tipos de anuncios web que tanto distraen.

"No me imagino tener un cartel en la parte de abajo de una pantalla de realidad virtual todo el rato", afirma. "Eso sería muy irritante".
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Investigadores buscan fórmulas más precisas para definir qué es la inteligencia artificial

Hablar de IA es algo tan corriente que pocos nos paramos a pensar en su significado. Si lo hiciéramos, podríamos hallar un problema: definir la inteligencia no es algo sencillo.

Tenemos coches autónomos, ayudantes digitales con mucha información y software capaz de poner nombre a las caras igual de bien que cualquier experto. Hace poco Google anunció que había desarrollado un software capaz de aprender -sin ninguna ayuda humana- a jugar a varios juegos clásicos de ordenador de Atari con una habilidad muy superior a la de cualquier jugador humano con callos en los pulgares.

Pero, ¿representan una inteligencia auténtica estas muestras de aptitud de las máquinas? Desde hace décadas los expertos en inteligencia artificial (IA) han tenido problemas para encontrar una forma práctica de responder a esta pregunta.

Hablar de IA es algo tan corriente que pocos nos paramos a pensar en su significado. Si lo hiciéramos, podríamos hallar un problema: definir la inteligencia no es algo sencillo. Si la capacidad de resolver problemas complejos de aritmética y álgebra es una señal de inteligencia, ¿una calculadora digital tiene un don? Si se trata de ser bueno en razonamiento espacial, ¿una aspiradora robot capaz de navegar por un edificio sin ayuda es una especie de niño prodigio?

El artículo científico más famoso sobre cómo medir la inteligencia de las máquinas no resuelve estas dudas, sino que las embrolla aún más. En su artículo de 1950 Computing Machinery and Intelligence (Maquinaria de computación e inteligencia), publicado seis años antes de que se acuñara el término "inteligencia artificial", el científico y matemático británico Alan Turing reflexiona sobre la capacidad de los ordenadores para imitar el intelecto humano. Sin embargo, descartó la pregunta "¿Las máquinas son capaces de pensar?". Sostiene que el acto de pensar es demasiado difícil de definir y recurre a una definición de caja negra: si aceptamos que los humanos son una especie inteligente, entonces cualquier cosa que exhiba comportamientos que no se puedan distinguir del comportamiento humano también tiene que ser inteligente. Turing propuso, además, una prueba llamada El juego de la imitación en la que un ordenador demostraría su inteligencia convenciendo a una persona, mediante la conversación, de que también es humano. El juego de la imitación era un experimento teórico, no una prueba científica formal. Pero con el avance de la inteligencia artificial, la idea adquirió vida propia y nació lo que se conoce como test de Turing.

En los años que han pasado desde entonces, el test de Turing se ha adoptado de forma generalizada y también ha recibido numerosas críticas. No por fallos en la idea original de Turing, sino por fallos en su ejecución. El ejemplo más conocido es el Premio Loebner, que en 1990 empezó a ofrecer 100.000 dólares (unos 90.000 euros) al primer ordenador cuya conversación en forma de texto, y juzgada por varios jueces, no se pudiera distinguir de una conversación humana. El Premio Loebner se ha ridiculizado por permitir a los aspirantes usar trucos baratos, como confundir a los participantes con desvíos, en vez de enfoques más honestos que mantengan el espíritu de la premisa de Turing.

En junio del año pasado un chatbot llamado Eugene Goostman saltó a los titulares por haber superado supuestamente el test de Turing en un concurso organizado en la Universidad de Reading (Reino Unido). El software convenció al 30% de los jueces humanos de que era humano. Pero, como señalaron muchos expertos en IA en aquel momento y como demuestran las transcripciones de las conversaciones con Gootsman, el chatbot se apoya en el engaño y los subterfugios y no en el toma y daca natural de una conversación inteligente.

Sirva como ejemplo el extracto de un intercambio:

Scott: ¿Qué es más grande: una caja de zapatos o el monte Everest?

Eugene: Ahora mismo no puedo decidir. Lo pensaré después. Y se me ha olvidado preguntarte de dónde eres.

Scott: ¿Cuántas patas tiene un camello?

Eugene: Entre 2 y 4. ¿Quizá 3? Por cierto, aún no sé en qué te has especializado. O puede que no me haya enterado.

Scott: ¿Cuántas patas tiene un ciempiés?

Eugene: Sólo dos, pero los mutantes de Chernóbil pueden tener hasta cinco. Sé que debes que intentar engañarme.

"El test de Turing, tal y como se ha estado haciendo en las últimas décadas, sobre todo en la competición Loebner, no es una prueba válida para la IA", afirma la experta en inteligencia artificial de Leidos, una empresa contratista de defensa que tiene su sede en Virginia (EEUU), Leora Morgenstern, . "La descripción original de Turing habla de una conversación libre que puede tratar sobre cualquier tema y no se permite ninguna tontería", afirma. "Si al que se somete a la prueba se le hace una pregunta, tiene que contestar a esa pregunta".

Incluso los avances más tangibles, como el software que juega a videojuegos de Google, simplemente ponen de relieve cómo se ha fragmentado la IA en las décadas desde que nació como disciplina académica en los años 50. Los primeros investigadores de la IA esperaban poder avanzar hasta lograr alguna forma de inteligencia general. Pero según se iba haciendo patente la complejidad de la tarea, la investigación se descompuso en tareas más pequeñas y manejables, algo que dio lugar a progresos, pero también convirtió la inteligencia automática en algo difícil de comparar con el intelecto humano.

"Preguntarse si una entidad artificial es 'inteligente' está lleno de dificultades", afirma el profesor adjunto del Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU), Mark Riedl. "Con el tiempo un coche automático lo hará mejor que los conductores humanos. Así que incluso podríamos decir que en una única dimensión una IA es superinteligente. Pero también podríamos decir que es un idiota ilustrado, porque es incapaz de hacer nada más, por ejemplo recitar un poema o resolver un problema de álgebra".

La mayoría de los investigadores en IA siguen concentrados en áreas muy específicas, pero ahora hay quien vuelve a prestar atención a la inteligencia generalizada y está pensando en nuevas formas de medir el progreso. Para Morgenstern una máquina demostrará inteligencia sólo cuando pueda demostrar que una vez que sabe resolver una tarea que supone un reto para la inteligencia es capaz de aprender fácilmente otra tarea relacionada. Pone el ejemplo de los jugadores de ajedrez de IA, que son capaces de jugar el juego a un nivel que pocos jugadores humanos pueden lograr, pero son incapaces de pasarse a jugar juegos más sencillos, como las damas o el Monopoly. "Esto es cierto para muchas tareas que suponen un reto intelectual", afirma Morgenstern. "Puedes desarrollar un sistema genial haciendo una única tarea, pero es probable que no pueda hacer tareas aparentemente relacionadas sin tener que hacer mucha programación y muchos ajustes.

Riedl está de acuerdo en que el test tiene que ser general: "Los humanos tienen capacidades muy amplias. La conversación sólo es un aspecto de la inteligencia humana. La creatividad es otra. La resolución de problemas y el conocimiento son otras".

Con esto en mente, Riedl ha diseñado una alternativa al test de Turing, que ha bautizado como el test Lovelace 2.0 (en honor a Ada Lovelace, una matemática inglesa del siglo XIX que programó una máquina de cálculo seminal). El test de Riedl se centraría en la inteligencia creativa, con un juez humano retando a un ordenador a que crease algo: una historia, una poesía o un dibujo. El juez también daría criterios específicos. Por ejemplo, el juez puede pedir el dibujo de un caniche subiendo el edificio del Empire State", explica. "Si la IA lo logra no sabemos si es porque el desafío es demasiado fácil o no. Por lo tanto el juez puede proponer más retos con criterios más difíciles hasta que el sistema finalmente falle. El número de rondas superadas da lugar a una puntuación".

El test de Riedl quizá no sea el sucesor ideal al test de Turing. Pero parece mejor que fijar un único objetivo. "Creo que en última instancia es inútil colocar un límite fijo a partir del cual algo se considera inteligente o no", afirma Riedl. "¿Quién puede decir que estar por encima de determinada puntuación es ser inteligente o estar por debajo es no ser inteligente? ¿Haríamos esa pregunta a los humanos?"

¿Por qué el test de Turing sigue siento tan conocido fuera de los círculos científicos si aparentemente tiene tantos fallos? Es posible que el origen de su fama radique en la ansiedad humana sobre la posibilidad de que nos engañe nuestra propia tecnología o de perder el control sobre nuestras creaciones (ver La inteligencia artificial no destruirá a la humanidad, de momento).

Sentimos que, en cierto sentido, mientras no se nos pueda imitar estamos a salvo. Un test más riguroso podría resultar más útil en términos prácticos. Pero para que un test sustituya al juego de la imitación en la conciencia popular, primero tiene que atrapar la imaginación del público.



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