domingo, 29 de marzo de 2015

Los anuncios conquistarán la realidad virtual

La realidad aumentada y la realidad virtual aún no se usan de forma generalizada, pero según vayan llegando nuevos cascos al mercado, no cabe duda de que los anunciantes intentarán conquistar los territorios virtuales.

Estoy sentada en una silla de oficina en Mountain View, California (EEUU). Pero, con un casco de realidad virtual puesto en la cabeza y cascos sobre los oídos, parece y suena como si estuviera subida a un dirigible, volando por encima de las silenciosas manzanas de una ciudad cubierta de anuncios para una atracción de parque de atracciones en Gru, mi villano favorito.

El paseo en dirigible forma parte de una demostración creada por MediaSpike, una start-up que está haciendo anuncios para la realidad virtual. El propio dirigible es un anuncio, antes de subir a él veo su exterior cubierto con una versión gigantesca de uno de los pequeños personajes amarillos de la película.

La realidad aumentada y la realidad virtual aún no se usan de forma generalizada, pero según vayan llegando nuevos cascos al mercado, no cabe duda de que los anunciantes intentarán conquistar los territorios virtuales.

Empresas como Oculus VR, propiedad de Facebook, Sony, Microsoft y Magic Leap están trabajando en la creación de cascos para el mercado de consumo y algunos de ellos empezarán a venderse ya a finales de este año. Oculus VR y Samsung ya han lanzado el Gear VR, un casco dirigido a los desarrolladores que cuesta 199 dólares (unos 180 euros) y te permite jugar a juegos y ver vídeos en 3D colocando un smartphone Samsung en el dispositivo.

MediaSpike es una de entre varias empresas cuyo objetivo es servir a las marcas que quieran anunciarse en estas nuevas plataformas. El fundador y director ejecutivo de la empresa, Blake Commagere, afirma que la empresa empezó a trabajar hace unos años en cómo introducir contenidos patrocinados en los juegos para smartphones y tabletas. Ahora, están pensando en cómo podrían encajar carteles, vídeos y otras formas de colocación de producto en los mundos generados por ordenador que se ven en dispositivos como el Gear VR, así como en cascos que aún no tienen una fecha de lanzamiento definida.

Desde dentro del casco, este mundo sigue siendo bastante primitivo. Antes del paseo en dirigible estuve conduciendo por la ciudad digitalizada de MediaSpike, que no tiene actividad más allá de las carteleras de cine, el dirigible y una pantalla gigante en una plaza vacía que enseña el tráiler para la película Minions, que se estrenará pronto. Además me entraron náuseas (una queja habitual de la gente que usa tecnologías de visión estereoscópica por la desconexión entre los sentidos visuales y físicos). Pero sigue siendo mucho más interesante que los anuncios de cabecera y los pop-ups que estamos acostumbrados a ver en sitios web y aplicaciones móviles.

El enorme valor del mercado de los anuncios en línea sugiere que experimentar en este campo podría ser muy lucrativo. Según Magna Global, una empresa de investigación e inversión en mercados mediáticos, los ingresos de medios digitales crecieron un 17% en 2014 hasta llegar a los 142.000 millones de dólares (unos 128.000 millones de euros). Y se espera que aumente otro 15% hasta los 163.000 millones de dólares en todo el mundo este año (unos 147.000 millones de euros).

La empresa Airvirtise, que tiene su sede en Dallas, Texas (EEUU), espera que los anunciantes estén dispuestos a intentar llegar a la gente dentro de las escenas virtuales y para ello está trabajando en maquetas virtuales en 3D que se integran en localizaciones reales que el software reconocerá gracias a las medidas de longitud, latitud y altura sobre el nivel del mar. Imagina un gigantesco juego de Angry Birds en un parque o un coche virtual a tamaño real alrededor del cual pudieras andar. En un principio estas cosas se podrían ver a través de aplicaciones de smartphone y con el tiempo a través de las lentes de cascos de realidad aumentada.

El fundador y director ejecutivo de la empresa, Kevin Hart, describe lo que han estado enseñando en el Festival SXSW esta semana: un dron generado por ordenador que aparentemente vuela en el aire a unos siete metros con un cartel que vuela debajo de él y que sólo se ve a través de la lente de la cámara de un iPad. Según te vas acercando al dron virtual, explica, se irá haciendo tan grande como corresponda gracias a a los sensores de movimiento en el iPad para fijar tu localización y posición, lo que te permite caminar por debajo del dron y alrededor de él.

Una empresa que ya ha tenido algún éxito mezclando los anuncios virtuales con el mundo real es Blippar. Una aplicación de smartphone creada por la empresa se puede usar para ver contenido de realidad aumentada patrocinado, como jugadores de fútbol virtuales en latas de Pepsi o distintos tonos de lacas de uñas de Maybelline.

Las empresas que están trabajando para introducir anuncios en la realidad virtual y la realidad aumentada tienen muchos desafíos por delante. Más allá de la evidente dificultada de trabajar con tecnologías emergentes, Hart y otros tienen que averiguar a qué clase de anuncios responderán los usuarios y cuáles les pueden parecer demasiado abrumadores o molestos.

Commagere reconoce que, igual que con la colocación de producto en las películas, será posible pasarse con los productos virtuales (un ejemplo de esto se dio durante mi paseo en dirigible, cuando me giré para ver una lata pixelada de Pepsi colocada junto al panel de control de la nave). Pero espera que este tipo de publicidad resulte menos intrusiva que los pop-ups convencionales y otros tipos de anuncios web que tanto distraen.

"No me imagino tener un cartel en la parte de abajo de una pantalla de realidad virtual todo el rato", afirma. "Eso sería muy irritante".
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